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李雅达的这番话,让严奇有点羞愧。

虽然是一盆凉水当头浇下,非常打击人,但客观上也有让他的大脑清醒了不少。

确实是这样。

对于这款游戏,他自己都没有一个很强烈的想要做出来的冲动,都只是觉得及格万岁,又如何去征服玩家、让玩家觉得欲罢不能呢?

但是转念间,严奇又觉得李雅达有点站着说话不腰疼。

说创新就能创新?

创新要是像街边卖得大白菜,至于每年都有这么多垃圾游戏出来吗?

真以为那些做垃圾游戏的制作人都是因为心眼坏啊?

当然,有些制作人或者投资人可能确实是不懂,或者确实就是一门心思想捞钱,但也有很多人单纯就是能力不行,做不出好游戏能怎么办呢?

我要是有裴总那个脑子,我也每款游戏都做不同类型,完事之后玩家们还嗷嗷着要买爆,那多爽。

谁不想做独属于自己的游戏?谁不想开山立派?谁想借鉴别人?

关键不还是没这个能力嘛。

毕竟担负着全工作室上上下下几十口人的生计,失败的代价太大,确实承受不起。

严奇觉得,李雅达虽然也是游戏圈内人,但毕竟是做渠道的。

渠道跟开发,那是两个完全不同的世界。

按照目前的关系来说,渠道相当于甲方,在一堆游戏里挑挑拣拣,选自己满意的游戏就行了,如果遇到不满意的地方,还可以让游戏开发商去改。

而开发相当于乙方,就比较惨了,除了少数研发能力特别强、也有话语权的公司之外,其他大部分小公司都是不允许有自己主见的,毕竟按照渠道的要求改了,才有推荐和宣传资源。

朝露游戏平台确实是站着挣钱的平台,有这个资格硬气,李雅达作为游戏平台的工作人员,这个性格倒也可以理解。

可关键是得考虑严奇这边的客观情况啊。

否则那不就是犯了“何不食肉糜”的错误了吗?

严奇轻咳两声:“李姐,我也想做出划时代的创新,可也得考虑客观条件不是吗?”

“《帝国之刃》就是一款普普通通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,再不稳一点,一味地追求创新,追求标新立异,我怕步子迈得太大,容易扯着蛋。”

“哪有一点积累都没有,就强行做动作类游戏的,不得有个过渡嘛。”

李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全没有做动作类游戏的经验啊。”

“前一款游戏是《游戏制作人》,根本一点不挨着。”

严奇一时语塞:“这……”

“李姐你拿我跟裴总比,是不是太瞧得起我了。”

“我要有裴总那种脑子,那我也敢冒险,但是我没有啊。”

李雅达沉默片刻之后说道:“你有没有考虑过,也可能是你搞错了因果关系呢?”

“你以为的裴总,是先有了想法,才有了改变的勇气。”

“但也许裴总是先有了勇气,才有了改变的想法呢?”

“到底是能力决定心态,还是心态决定能力?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”

李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这么久,总结出来的肺腑之言。

裴总是不是游戏设计天才?

当然是。

但要说裴总的成功完全是因为他的能力,这显然不客观。

事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能力,而是决心和胆量。

就拿《回头是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。

原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。

只有裴总有这种决心和大局观,也只有裴总能承担这样的责任。

不仅仅是《回头是岸》,其实腾达的大多数游戏,都是在玩火,都是冒着扑街的风险反复横跳。

可如果没有这种决心,这些游戏压根都不会诞生,连设计稿都不会有。

而且在日常工作中,裴总对下属的培养,也是鼓励多于指教。

裴总很少手把手地去教下属应该怎么做、怎么设计、怎么思考问题,而是鼓励下属去独立思考,去用自己的方式解决这个问题。

顶多就是给点提示,让下属自己悟。

对于那些不自信的下属,裴总会一直反复地告诉他,放心,你完全没问题。

而腾达游戏的历任主设计师,都是在这种鼓励下不断成长的。

所以,这其实是李雅达的肺腑之言,她觉得自己能获得这样的成长,主要是因为在裴总的带领下,获得了这种改变的勇气。

先是不被那些求稳的条条框框给束缚住,之后才有资格去谈设计、谈创新。

李雅达这番话确实让严奇愣住了。

他细品了一下之后觉得,似乎确实有些道理!

从表面上看,能力和心态同样重要,缺一不可。

但一个没有好心态的人,不可能有能力,因为能力是培养、锻炼出来的,不是凭空产生的。

一个人如果心态不好,连最基本的能力培养都做不到,又如何何谈成功?

下定决心改变不一定能成功,但如果瞻前顾后,那结果必然失败。

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