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林晚突然眼前一亮:“这岂不是刚好可以解决之前一直有些困扰我们的那个问题?”

“怪不得呢,之前我们总觉得这个问题解决不好,心里不踏实,现在看来,裴总是不是早就有所准备,知道驽马实验室的这个新成果能够解决这个问题?”

一项新技术的出现,往往也会影响到游戏设计的思路。

之前林晚跟蔡家栋两个人,本来非常发愁《房产中介模拟器》中核心玩法的设计细节。

按照最初的设定,这款游戏的其中一个核心玩法是卖房子。

这个玩法的基本流程是,玩家拿到一个新房型,对这个房子进行改造、重新布置,动用手中的资金对其进行修缮,更换家具,而后去接待客人,在介绍的过程中回答不同的问题,最终对价格进行一定的浮动,促成这笔交易。

这个玩法是贯穿游戏始终的,只不过刚开始的时候可能手头没有资金,无力对房间做出更改,在被顾客挑出毛病之后就只能降低租金才能促成交易。而后期则是可以提前发现房子的问题,并在顾客来看房子之前解决掉。

但在设计这个核心玩法的过程中,林晚和蔡家栋遇到了一点点小问题。

显然,这是一个重复性的玩法,如果做不好的话,玩家很快就会感到厌烦。

假设每次来的顾客长得都差不多,问的问题也差不多,对话、动作、行为都很相似,那么玩家恐怕很快就会感到厌烦,这个核心玩法也根本撑不起游戏体验。

所以,如何让这款游戏能够像MOBA游戏一样,不管重复多少次都仍旧有新鲜感,至少让玩家觉得每次遇到的顾客都会是全新的,对接待下一次的顾客充满期待,这是决定游戏体验的重中之重。

这个问题是多方面的。

要解决长相的问题,可以通过程序自动生成顾客的外观。

许多游戏的捏脸系统里都有类似的功能,并不难做。

当然,根据捏脸系统自动生成的脸可能会比较不协调,比如明明是个穿着职业装的女性,却留着莫西干发型、打着耳钉、额头上还有一块夸张的纹身,肯定是怎么看怎么奇怪。

所以,在这个系统上还得再打一些补丁,通过算法限定这个人的身份,并相应地锁死捏脸中的一些特定元素,让人物的外观与原本的人设不至于偏离得太远。

长相的问题解决了,接下来就是动作。

这一点相对也比较好解决,毕竟在房间内,NPC可以做的动作无非就那么几种:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯身观察角落等等。

这些动作都可以提前安排好,根据角色的性别、体型、年龄做几种配套的动作,在房间中根据算法自动触发就可以了。

此外,NPC说话的时候也会有相应的肢体动作,这个也很好办。

总之,这些都是可以用堆量来解决的问题。

只要把动作量堆上去了,通过随机算法自动抽取,再结合不同的外观、体型等因素,就可以做得大差不差。

最关键的问题在于,说话的内容。

在游戏的核心玩法中,每套房子都有相应的问题,比如南北不通透,卧室太小,卫生间不干净,窗户隔音不好等等。

当然,也都有相应的优势。

玩家在顾客来之前,可以先自己看房。看完之后,系统会给出几个选项供玩家选择,比如,房型是否方正、是否南北通透、采光如何等等。

玩家此时的选择,就代表着玩家对这套房子认识的正确程度,也会影响回答NPC问题时的选项。

在带NPC看房子的时候,NPC会针对这套房子提出问题,玩家需要选择相应的选项作出回应。如果选对了就没问题,如果选错了那就会降低顾客对这套房子的评价,到时候要么降价,要么交易告吹。

这些问题当然也都是设定好的,用到了许多专业知识。

这些内容也不难做,跟树懒公寓那边多沟通一下,就可以为每套房型定下标准答案。

但最大的问题在于……NPC表述这些问题是,所用到的具体词句怎么处理?

同样的一个问题,不同的人肯定有不同的问答方式。

比如,有些人可能会说“房子采光不好”,有些人会说“这里太暗了”,还有些人会说“对面的大楼有遮挡”等等。

如果所有的NPC全都说“房子采光不好”,那就会显得非常僵硬。

但是这个问题,又不能靠堆量来解决。

如果仍旧用以前动作捕捉的那一套办法,那么每换一种说法,都需要重新动作捕捉一次,不同体型的人在讲话时面部表情也不一样,动作捕捉不能混用,那么同一个意思下面的多种表达,可能要录好几遍。

如果是其他以剧情驱动的互动游戏,这倒也不是什么大问题,无非是多一些工作量,多录几遍而已。

可《房产中介模拟器》不一样,问题太多了,量太大了,偏偏对游戏体验又没有什么关键性的提升。

不做,不够完美,不够极致,容易让玩家出戏;

做,付出的资源实在太多,多到无法承受,性价比极低。

于是就给尬住了,做也不合适,不做也不合适。

但是现在有了驽马实验室的这个人工智能程序,这个问题一下子就迎刃而解了!

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