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俗话说,猪得养肥了再杀。

就像游戏一样,做了一款受苦的游戏,有人在第一关就被劝退,这是正常的,但是如果一多半的人都在第一关就被劝退,那只能说难度设置有问题。

难度应该是循序渐进的,就算让玩家们受苦,也要掌握好度,不能真的把他们给虐跑了。

如果自家鬼屋也无脑照搬“雾山”精神病院的这个套路,那只会有一个结果,就是无人问津。

因为“雾山”精神病院作为全世界最恐怖的鬼屋,名声已经打出去了,客流量有保证。

而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就没什么名气,暂时也不可能吸引全世界的游客来玩,如果门槛太高,肯定收不回成本。

所以,每一个游客都很重要。

陈康拓和郝琼各自想出了一些解决办法。

郝琼的方案是,卖可以多次进入的票,同时把初期的恐怖程度刻意调低。

在初期的流程安排一些比较好玩,但恐怖程度不那么高的环节,先想办法把游客给留下来。

同时,每张票都可以多次进入,票价可以定高一些,这样就相当于给游客一定的缓冲时间,可以平复一下心情之后,再进入挑战。

郝琼他们在米国就是这么做的,事实上,第一次非常恐怖,根本不记得自己玩了什么,整个人都处于完全懵逼的状态。

但之后再进,有了一定的心理预期之后,鬼屋才变得有意思起来。

但是正常游客,不可能再排一次队、再掏一次门票钱,第二次遭罪,自然也就体会不到这种感觉。

所以,郝琼认为可以直接把门票设置成多次进入的。

这样一来,哪怕一些游客被暂时吓退,由于门票还允许再次进入,那么隔了一段时间,他的心态平复了,就会来玩第二次。

这样一来,就可以收获一批回头客。

而陈康拓的方案是,把鬼屋设计为一个环状的路线,正中央是安全屋。

每个小阶段通过之后,玩家都可以进入安全屋休息,用于调整自己的情绪。

像“雾山”精神病院那样,一口气在鬼屋里逛一个多小时,大部分人都是顶不住的,这也就意味这大部分人不可能浏览完这个鬼屋的全程。

这可以说是一种严重的资源浪费。

所以,陈康拓觉得可以采用一些游戏中的做法来解决这个问题。

很多恐怖游戏中都有“存档点”、“安全屋”之类的设定,就是为了让玩家一直高度紧绷的精神能够获得休息,缓解一下紧张情绪之后,再继续推进之后的流程。

所以,陈康拓觉得可以把安全屋的机制加入到鬼屋中,让玩家可以在游玩过程中不断调整心态,不要被轻易吓退。

两个人的方案虽然各异,但并不冲突,完全可以共存。

郝琼看完了陈康拓的方案,稍显担忧:“这样安排,会不会让我们的鬼屋很快就被通关?如果游客能够一次就通关,肯定就不会再来第二次了吧?”

陈康拓摇了摇头:“我觉得,鬼屋的终极目的并不是要把游客吓得无法通关。如果游客在第一关就被吓退了,你之后的流程做得再好、再恐怖,又有什么意义?”

“让游客能够玩完全程,自然有很多机会对他们造成惊吓。”

“事实上,不管游客有没有玩完鬼屋的全程,他们大概率是不会在进入同一个鬼屋了。”

“如果大部分游客都在刚开始就被吓退了,那他们对鬼屋的评价肯定不会很高,不利于打出口碑。其他新游客看到评价,说这鬼屋一开头就把人吓跑了,多半也会被劝退。”

“既然如此,想办法让游客能多玩一会儿,循序渐进,给他们留下一些深刻印象和念想,更有利于我们打出口碑、拉拢新游客。”

郝琼想了想,点点头:“嗯,是这么个道理。”

“那我们接下来,是应该先跟裴总汇报一下进度,还是先出各个项目的详细方案?”

陈康拓说道:“全部的详细方案,肯定没办法一下子全都出来。第一个和第三个项目,都属于比较难设计的项目,占用场地大、玩法复杂,需要从长计议。”

“对于这两个大项目,我们先大致留出场地,一边招人,一边慢慢搞。”

“第二个项目,是由许多个小项目组成的,相对简单、好做一些,我们先把第二个项目给大致敲定。然后把整份方案给裴总看一看。”

“裴总点头之后,我们就可以开工了,第二个项目建设过程中,我们再慢慢考虑第一个和第三个项目。”

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